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「你掉的是金斧头吗~?」
朝一座在贫瘠荒野上涌出的小小泉水丢进斧头,就听到了极为慵懒的声音。
「还是这把银斧头呀~?」
像吓人箱一样地从泉水蹦出来的角色问道。
「记得小时候读的『伊索寓言』里,从泉水中现身的应该是美丽的女神啊……」
在这《THEWORLD》里面是不一样的。
把斧头丢进网路游戏的泉水中,出现的是「泉水魔人」。
是个只有一张脸,并像黏上五官的大水滴一样的奇妙角色。
「哎……不过在『伊索寓言』的原始版本中,出现的也是男性神明就是了。」
在画面上打开的系统视窗里,显示出「金斧头」、「银斧头」、「都不是」等三个选项。
「都不是。」
「咦~?都不对吗~?」
一旦选择都不是,泉水魔人就显得相当困扰。
「唔~嗯……那~……是这个吧~?」
泉水魔人说完,丢下一句「下次再见、我走啦~」,就咻~地消失在高空中。
接着,叮咚的音效响起,显示出获得道具的信息。
泉水魔人归还的斧头,变成比之前投进去的还更强的斧头了。
「虽然武器还堪用……但我忍不住就想来试试这个『幻之泉』事件呢。」
泉水魔人是事件角色。
对着原野上的「幻之泉」丢入武器、防具,泉水魔人就会帮你换成另外的装备。这是在《THEWORLD》中众所皆知的道具强化事件。
「接着呢……」
我重新确认了游戏画面。
是荒野形态的原野。
在「视野」的右上角分割出来的视窗中,显示着地图。
地图正中央的箭头,代表着身为玩家的分身,角色的所在地和所朝的方向。
「是地下迷宫吧。」
地图的东边,有个显示洞穴入口的记号。
我把「视野」朝向那边,独自跑过原野。
Δ伺服器冒险区无光不可侵犯的遗迹群
以道具指令使用「妖精宝珠」,就会出现「妖精正在调查」的信息。之后,被隐藏的迷宫楼层就会鉅细靡遗地显示出来。
地下四楼。
以通道连结好几个小房间的古典式3D迷宫。
「相当大呢!」
「妖精宝珠」是把未探索部分显示在地图上的搜索道具。
显示在自己箭号旁边的「UP」,是通往刚刚经过的地下三楼的「阶梯」。其他的记号分别代表「宝箱」,以及怪物出现点的「魔法阵」。
我从原野进入地下迷宫,畅行无阻地深入地下四楼这一层。
大致记住地图后,继续往前进。
惊心动魄的地下迷宫BGM,让人下腹咕噜噜地紧缩。
背景图案的气氛与其说是洞窟,更像是以石壁筑起的魔境里的地下神殿。
湿答答的,潮湿的感觉。
——那种不可能有的感觉,是网路让现实中的脑子产生的错觉。
「呜吓!」
挂在通道上的大鸟笼型监牢里,还关闭着一具黏有残肉的骨骸。
鸟笼无法设为目标。
所以我不加理会。
无法设为目标的东西是无意义的「背景」,与攻略无关。
电脑游戏RPG的基本玩法,从以前到现在,都是选择指令。
即使是画面中就在眼前的「物品」,只要无法以控制器选择该「物品」、设为目标,就无法对该「物品」做出任何动作。
那就是「规则」。
创作游戏的製作者,以及挑战游戏的玩家都心照不宣的东西。
即使《THEWORLD》对应语音对话,也是建议使用内藏麦克风的护目镜型头戴式显示器(FMD)的软体,但里面仍然没有对着麦克风大喊开门!而门就会打开的谜题。
光在日本就有几百万玩家的《THEWORLD》的玩家游戏环境,从电脑规格到拥有的周边都因人而异。故而,设计上必须做到仅以专用摇桿和键盘就能进行一切操作。
「魔法阵啊。」
一穿过第二道门,浮在房间里的发光圆形花纹迸裂开来,中间出现了怪物。
敌人有三只——左手持剑、右手拿着自己的头骨,不死系的无头骑士。
沙、沙!沙!
怪物的脚步声涌向我。
FMD的音响效果也极为优良。以敌人好像真的从前后左右逼近般的立体音效,营造出临场感。
我对準其中一只发动了攻击。
唰!
利落劈开的音效响起,画面上表示着无头骑士的绿色体力计量表,只用一击,就变成了受重伤的红色。
呜嗝嗝嗝嗝嗝……!
无头骑士留下含糊的临终哀嚎,重重地扑倒在地上。
敌人的攻击,全都没打中。
如果是这点等级的区域,单独冒险也没有危险。
边转移目标、边把剩下的两只也打倒,不到十秒就脱离了战斗。
「哦。」
最后打倒的那只掉下了宝箱。
是蓝色的,有机关的危险宝箱。我从道具指令中选了解除机关的「幸运的铁丝」,瞄準宝箱、打开。
原来宝物是「幸运的铁丝」。
「该怎么说呢……」
虽然有时候会有这种情形,不过还是觉得没力。
「这个设计,下个版本会不会改掉啊?」
我自顾自地发着牢骚,再次确认地图。
所有的小房间和连结房间的通道上,都有魔法阵的标记。这层楼是怪物的巢穴。
「嗯?」
我把「视野」转往反方向,回过头来。
……背后响起了脚步声。
是漏打了怪物吗?我寻找脚步声的来源,寻找目标。
「……呃!」
不知道从何时起就在那里的——
单独一人的少女角色,孤单单地站在宛如魔物巢穴的地下迷宫深处。
少女笔直地向我走来。
她是光着脚的。不知是否因为这样,脚步声滴滴答答的、很轻。
印象是「红色」。
头髮、服装,都是火焰般的红。
少女来到眼前。
假设我的角色身高是175公分,那么少女大概连150公分都不到。
「咦?」
最后少女和我撞个正着。
少女她——
对相撞一事,表现得似乎很惊讶,向后退了一步。
怯生生地伸出手来。
碰触了我。
她那丰富自然的动作,在网路游戏中显得过于造作,反而不像人类。
「是事件角色吗?」
不是由玩家所操作的pc(PlayerCharacter)。
是NPPlayerCharacter);程序设定好行动的角色。「村民」、「国王」。
「店员」算是代表性的例子。
只是——
NPC少女可以设为目标。
至少,「她」在游戏的「世界」里是不可忽视的存在。
我把「视野」略往下移,对着少女的脸拉近焦距。
像白雪一般的少女美丽脸庞扩大到充满整个屏幕,连睫毛的细节都能看得一清二楚。
「眼睛……」
看不见吗?
会这么想,是因为少女的眼皮是闭着的。
盲眼的少女。
若想成这种设定的话,她刚刚的动作、相撞时的举止就都可以理解了。
莉可莉丝:帮帮我。
展开在「视野」下方的对话视窗上,一段文字显示了出来。
*
这里是所谓的MM(MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)。
多人式线上角色扮演游戏。
一个个玩家可以透过网路成为虚拟世界的居民。一面与其他的玩家作即时对话,组队打怪物、交换道具,有时又化身为玩家杀手互相对战……等等各式各样的交流,一面互动地进行游戏。
2005年12月24日。
那是现今连小学生都知道的,教科书上以黑体字强调的年号。
在这天,着名的「PLUTOKISS」病毒引发了殃及全球的网路危机。
如果想要知道事件的详细情形,只要在网路上搜寻「PLUTOKISS」就行了。不过,面对庞大的搜寻结果件数,恐怕会烦恼该怎么找出需要的情报吧?总而言之——「PLUTOKISS」使网路断线、造成天文数字般的损害。而受到此时间的影响,联合国暨世界网路理事会(WNC)下达网路使用限制,作为危机迴避策略。
此时,在二十世纪末曾经极盛一时的所谓「网路文化」,一度迎向死亡。
彻底失去网路之恩惠的全世界人们,被迫回到二十年以前、大约1980年代的生活水準。然后,哀叹「冥王之吻」带来的网路黑暗时代,将之称为「新诸神的黄昏」。
这里所说的「神」,当然是指网路的系统和概念本身。
对病毒有绝对的耐受性、可靠性的「ALTIMIT作业系统」,在其开发、普及所引发的新世代网路系统的世界性重构,以及主要各国争夺主导权的纷争尘埃落定,其实也花上了两年的时间。
2007年12月24日。